La actividad que a continuación voy a desarrollar mediante gamificación, continua con la temática anterior utilizada en flipped classroom, los animales. Esta intervención educativa, tendrá lugar en el aula de niñas y niños de 4 – 5 años de edad. Con la realización de una serie de actividades gamificadas y siempre utilizando el juego como motor de aprendizaje, las niñas y niños adquirirán de forma lúdica nuevos conocimientos y destrezas para así poder llegar a un objetivo final. Para poder realizar la actividad gamificada, en primer lugar crearemos una serie de juegos sobre los animales, como adivinanzas, juegos para emparejar sonidos con animales o animales con su silueta, etc. Esto lo conseguiremos utilizando para ello la aplicación de Educaplay, imágenes y sonidos de animales de bases de datos gratuitas de internet. Las niñas y niños, dentro del aula de psicomotricidad, se organizarán en grupos de 4 – 5 y se les asignará un color a cada grupo, el cual deberá resolver un total de
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